明星趣事分享 这款游戏让EA赚了大钱,却亲手下葬了它的续作
发布日期:2025-02-22 07:13    点击次数:188

明星趣事分享 这款游戏让EA赚了大钱,却亲手下葬了它的续作

电子游戏能否允许玩家饰演一心想要校服天下的狞恶霸主?1997年,《地下城督察者》龙套陋习,让这个反传统的宗旨造成了推行:玩家需要从棕色的岩石和泥土中挖出一座地下城,然后召集一支怪物雄师到处搞破损。

时于本日,《地下城督察者》的设定仍然令东谈主怡悦不已。它不仅私密地颠覆了那些典型的强者叙事,还激动了模拟措置类游戏宗旨的演变。玩家的任务不再是建造一座主题公园或病院,而是措置和调换各类根底不想被统率的怪物。它们领有各自的生涯习性和性格,比如相互脑怒的蜘蛛和苍蝇、心爱念书而非战争的方士、受虐成性的阴郁女王,以及无区别攻击总计算作打算的镰刀魔等等。

《地下城督察者》被平时视为天主模拟游戏的巅峰之作,但其光辉时期却极其片时。它的设计强大、开顽笑王人备,又充满奇想妙想,将措置、策略和天主模拟游戏的玩法元素完好地情投意合,问世于今一直被师法,却从未被罕见。真理真理的是,这款游戏的设备故事相似强大,触及到厌世挟制、团队里面不和,还跟随着某个最特立独行的使命室的阑珊。

“狞恶”设计

1994年夏天,在《主题公园》发售后不久,英国牛蛙使命室谋划独创东谈主“魅力牛”彼得·莫利纽克斯(Peter Molyneux)构想了《地下城督察者》,传说这是在一次堵车时萌发的灵感,不外他并不铭刻30年前发生过这件事。“可以设想,那种时候东谈主一定相等恼火——碰到大堵车时,你会冲总计东谈主呐喊大叫,这时内心狞恶的一面就会显泄露来,产生盛怒或攻击性心扉。是以我能交融那些东谈主的揣测,堵车如实能带来灵感。”

伸开剩余91%

莫利纽克斯聊了聊构想时的大约宗旨。“我对‘坏东谈主长久不会顺利’的套路有点意见,如若你看‘007’系列电影,会发现詹姆斯·邦德总能在错误时刻从天而下,松弛消除坏东谈主。只消邦德按下某个按钮,邪派激越了一辈子的后果就会在1秒钟内被抛弃,没东谈主研讨过邪派雇佣的小喽罗们,这不公谈。”

“如若咱们创作一款让玩家饰演坏东谈主的游戏,那会是什么形态?其后又想,我要让玩家建造一座地下城,强者们可以进来,却无法夺走终极矿藏——这瑕瑜常真理真理的回转。”

莫利纽克斯但愿设计一款反旧例套路的游戏,这亦然他一直以来主要的创作想想

那时,牛蛙刚刚完成《魔毯》(Magic Carpet)的设备,那是一款第一东谈主称飞动游戏,领有先进的3D图形画面,错误员西蒙·卡特(Simon Carter)使用同款引擎为《地下城督察者》构建了原型。与《魔毯》一样,《地下城督察者》是第一东谈主称视角。

“咱们很快萌发了让玩家狂妄各类生物的宗旨,接着又决定让他们挖掘纯碎盖屋子。”莫利纽克斯回忆,“无论在牛蛙照旧狮头,咱们总计的技俩都有个共同点,那即是不会坐下来写设计文档,而是随着嗅觉走,相等疏漏……这种使命方式可能不够专科,但如若你想发现和探索新东西,这是一种相等灵验的手段。”

《地下城督察者》的原型设计进展班师,可是1995年头,两起事件迫使莫利纽克斯暂时离开了这个技俩。随着EA收购牛蛙,他被任命为副总裁兼欧洲区精致东谈主。公司告诉他下个季度没游戏发售了,问能否在6周内完成《地下城督察者》。“我说这根底不可能,它致使还莫得插足Alpha阶段。之后我和EA达成条约,设备一款名为《Hi-Octane》的游戏,肖恩·库珀花了6周时期完成了。”

副总裁的新职责使得莫利纽克斯在整个1995年辩认一线,莫得躬行参与《地下城督察者》的制作。在那段时期里,西蒙·卡特和德内·卡特(Dene Carter)昆玉、错误员琼蒂·巴恩斯(Jonty Barnes)和亚历克斯·皮特斯(Alex Peters),以及在《魔毯》设备时期入职牛蛙的首席好意思术马克·希利(Mark Healy)共同激动这个技俩。“我要作念的第一件事即是学会玩杂耍,因为办公室每天都很本心。”希利玩笑,“常常有东谈主骑着独轮车四处来往,或者手里拿着棒球棒,脚踩滑板在走廊里滑行。”

希利设计了《地下城督察者》的绝大部分图像。按照他的说法,这款游戏独到的好意思感源于两项错误的视觉设计。起初,他并莫得顺利将纹理画图到天下几何体(World Geometry)上,而是对它们进行3D建模,然后渲染以创建纹理。“这么一来,毛糙的平面看起来也有比本色更多的多边形。”另外,希利劝服引擎设计师格伦·库普斯(Glenn Corpes),在图形渲染器中添加了“舞动的东西”,使天下几何体呈现出诬蔑的视觉效果。

这种奇怪的、随即的、有点诬蔑的嗅觉组成了游戏独到的好意思感

希利也设计了游戏里的大部分扮装,包括地下城里的怪物以及强者。不外据他显现,设备团队集想广益,全球都对扮装塑造孝敬了我方的宗旨。“彼得要求咱们设计一些扮装,游戏里有精致挖掘纯碎或搬砖的小鬼,有擅长磋议的魔术师,我还读过《白矮星》(White Dwarf)杂志,并从中给与灵感,创造出Games Workshop作风的扮装,比如矮东谈主和狞恶东谈主。”

在《地下城督察者》中,阴郁女王和镰刀魔的宗旨来源于希利本东谈主。阴郁女王是个身穿皮衣的苛虐狂,心爱折磨我方和其他怪物。“阴郁女王厌烦一切,致使包括同伴,就像一股无法狂妄的力量。”

居家办公

固然《地下城督察者》的设备使命一直在稳步进行,但到1995年圣诞节时期,这个技俩距离完工还驴年马月。“那时它致使还不算一款实在的游戏。”希利承认,“在很长一段时期里,咱们想方设法让画面看起来有余漂亮,但玩家基本上只可朝着走廊放射火球。”

1996年,莫利纽克斯重返技俩组。由于想念一线设备,加上难以适宜高管职位,他辞掉了副总裁的使命,并从公司辞职,还劝服了EA让他完成《地下城督察者》的设备使命,不外EA也对他提倡了相等尖刻的要求。“在设备中期,彼得就被不容插足办公室。”希利显现,“据我所知,其后又发生了一些事情,他们不想让他待在办公室里了。”

按照莫利纽克斯本东谈主的说法,他与EA之间的矛盾没那么强烈。“我已经递交辞呈,也交融他们的作念法,EA不想让像我这么爱干与的东谈主在办公室里闲荡。是以我说,‘听着,在《地下城督察者》完成设备前,我是不会离开的,我想带团队去我家,在哪里设备游戏,这个提议若何样?’”

镰刀魔的原型是希利的前女友,笑貌很有特质

随着EA接受莫利纽克斯的提议,设备团队的中枢成员将办公电脑搬到了莫利纽克斯家,这些成员包括希利、卡特昆玉和亚历克斯·皮特斯等东谈主。“彼适合时有一栋漂亮的屋子,还有很可以的庭院,咱们常常在午餐时期去树下分布。”希利回忆。更真理真理的是,那间家庭式办公室致使成了一些设计师的临时住处。莫利纽克斯显现:“事实上,西蒙·卡特在我家住了好几年,和他当今的老婆通盘。”

很难说使命环境的变化是否顺利影响了游戏设计,不外莫利纽克斯的记忆详情对技俩产生了影响。自那时起,他们重新启动设计。“咱们构建了一个微型测试平台,可以在2D环境下玩游戏,从而找到好多需要奋勉杀青和均衡的功能。”莫利纽克斯说。当这些功能的可玩性得到认同,况且有余踏及时,设备团队就会将它们转到3D引擎中。

随着时期推移,《地下城督察者》团队启动将一系列具有绚丽性的机制加入到游戏中,比如怪物的独到行动可能导致它们相互争吵和打斗。“咱们从不明雇任何固定的设计套路,这即是刚正。”莫利纽克斯指出,“某天早上,你可能会在醒来时突发奇想——咱们为什么不为这些怪物赋予个性呢?它们正本即是狞恶的生物,本性惊惶就对了!”

希利也提了个点子,那即是允许玩家批颊怪物,敦促它们愈加奋勉地使命。“如若可以用手打小鬼耳光,让它们加速使命速率,那不是很酷吗?咱们在游戏里杀青了这项功能,效果相等可以。”

莫利纽克斯还铭刻《地下城督察者》设备时期发生的一些趣事。“我擅长制作一种含有格外配料的辣椒。有一趟我在家里开派对,邀请了几位EA高管,吃饭时就用辣椒管待了他们。一位高管说:‘噢,辣椒!’然后舀了一勺汤喝,颜料立马就变了。”

希利补充:“彼得的格外辣椒如实制造了好多强大。”

地牢中的小鸡是怪物们的主要食品来源,即便它们不饿,也会进食

怪物出笼

在《地下城督察者》发售前,设备团队渡过了一段极其强大的时期,加班加点完成使命——上世纪90年代,密集加班在行业内安宁成为常态。

“畴昔我老是早上起床后就一直使命,直到晚上睡眠。”莫利纽克斯说,“共事们待在我家里愈加浅陋,因为无须通勤了。”除了《地下城督察者》技俩除外,他也在想考离开牛蛙后的生涯,与戴小姐·哈萨比斯(Demis Hassabis,其后成为了谷歌DeepMind谋划独创东谈主)评论创办狮头,并构想另一款新游戏《黑与白》。

那时,莫利纽克斯还收到了一次厌世挟制。“有东谈主说要用猎枪射杀我。对方给我和总计杂志写了封信,宣称周末就会行动,找上门来干掉咱们。”警方获悉情况后伸开了拜谒,“他们发现一个与挟制者同名的东谈主如实有把猎枪,但阿谁东谈主并不是他。”

运道的是,莫利纽克斯并莫得实在碰到伤害。据他本东谈主确认,他此前曾与阿谁挟制他的东谈主通过信件保持相关。“我回了前几封,因为我一直心爱匡助年青东谈主发展功绩,其后认为他有点豪恣,就不再回应了。”在莫利纽克斯看来,厌世挟制是对方对他罢手复书的挫折。“我认为这是他发泄心扉的一种方式,可能是想告诉我:‘既然你再也不跟我话语,我要杀了你。’”

在《地下城督察者》设备的终末阶段,整个团队相等垂危。“咱们拚命使命,每天都加班到很晚才末端。彼得很可能承受着庞杂压力。”希利说,“我铭刻有一天我坐在房间旯旮的办公桌前,刚刚完成了一项小任务,于是拿了张报纸靠在座椅上减弱一下……彼得被惹毛了,持起拖鞋就朝我扔来。”

时于本日,一部分东谈主关于莫利纽克斯的反感照旧因为他为《神鬼寓言》所说的那些“谎言”和过度炒作

续作设备

《地下城督察者》仍是推出就得益了如潮好评,销量也相等可不雅,到2003年累计卖出进步70万份。固然在买卖层面不像《主题公园》那样大获顺利,但销量足以让EA为其策动续作。

二代的设备团队与初代比较发生了庞杂变化。随着莫利纽克斯从EA辞职,包括希利在内的一些设计师奴婢他加入了新建造的狮头使命室。在《地下城督察者》的中枢设计团队中,只消亚历克斯·皮特斯和引擎错误员马丁·贝尔(Martin Bell)留在了牛蛙。

尽管如斯,续作仍然延续了牛蛙的精神。许多未能参与初代设备的设计师纷纷加入续作技俩,其中就包括担任主设计师的肖恩·库珀。《地下城督察者2》的首席制作主谈主则是尼克·高兹沃斯(Nick Goldsworthy),后者自1993年头代《暴力辛迪加》(Syndicate)发布以来就一直与牛蛙有着密切协作。“当牛蛙被EA收购后,我领先参与了《天主也豪恣3》的制作。不外从牛蛙启动组建新团队的那一刻起,我就无法不屈了——我嗅觉它更靠近我的心,是以很快就加入了阿谁技俩。”

在续作设备时期,牛蛙不想对《地下城督察者》的中枢宗旨进行太多更正,而是更但愿全面改善游戏体验。起初是提高视觉效果,1997年,随着真3D和3D加速本领的出现,初代画面看起来已经逾期了。高兹沃斯显现:“咱们设备了一款定制引擎,可以在3D环境中渲染整个地下城过头住户,这也意味着咱们需要更多东谈主手,包括3D建模师、绑定师、动画师等等。”

传说《地下城督察者2》巨魔的设计灵感来源于团队里某个爱吃零食的错误员在会议上打嗝的形态

另外,牛蛙还想再行设计用户界面。“有些东谈主认为初代UI有点强大,不够直不雅。”高兹沃斯说。

莫利纽克斯也有这种嗅觉。“我不太心爱《地下城督察者》的界面,图标和肖似东西的数目太多了,游戏里会出现各类不同菜单,整个屏幕绝顶乱,以至于我告诉我方:‘好吧,咱们在《黑与白》里不可使用任何HUD界面。’”

固然牛蛙在续作中基本上保留了中枢玩法,但设备团队对怪物行动进行了几处调节,以留神它们跑神或忽略错误任务,与此同期,团队还奋勉使游戏的中枢轮回变得愈加各类化。“初代游戏如实很棒,但部分玩法让东谈主认为太单调了。”

可是,在《地下城督察者2》设备时期,使命室自身阅历了庞杂变化。“牛蛙以擅长创造令东谈主难以置信的游戏而有名,EA则愈加企业化,是以在某些时候,咱们不得不濒临成长的烦闷。”高兹沃斯承认。据他显现,EA但愿保持牛蛙的实验文化。“中枢研发工程师可以解放地探索新宗旨,失败被视为经由的一部分。”不外EA也想在牛蛙执行愈加周详的组织架构,比如任命一位专职技俩司理。“他来自一个完全不同的行业,但也给咱们带来了一套无比重视、里程碑驱动的架构。”

心碎时刻

与前作肖似,《地下城督察者2》自1999年6月问世后赢得了平时好评。牛蛙和EA赫然对它奉求厚望,致使在光盘中附带了《地下城督察者3》的一段先导预报片。

如今回头来看,牛蛙和EA似乎对这个系列的远景过于乐不雅了。但在那时,牛蛙不仅渴慕制作第3代,还为此制定了嘻是图的计较:按照他们的遐想,在《地下城督察者3》中,玩家既可以建造地下城,又能在地上天下建造完整的城堡。

“记适合时咱们不雅看了《魔兽争霸3》的预报片,认为它竟然很棒。”高兹沃斯显现,“致使受到启发,萌发了鉴戒暗夜精灵的作风,设计第3个种族长老族(Elders)的一些宗旨。”

EA之后未再重拾这一系列,其后的繁衍作品《地下城督察者Online》以及《地下城督察者Mobile》等等,与原系列的中枢体验也相去甚远

《地下城督察者3》团队使用Adobe Flash来覆按新机制,并计较构建一套更复杂的群体模拟系统。“咱们想考的一个伏击问题是,能否进一步拓展小鬼的自主机制,让它们可以建造城堡上的城垛,或者与丛林、树木、洞穴互动……咱们从中看到了庞杂后劲,可是不餍足的是,再也没契机去尝试杀青这些宗旨了。”

事实上,《地下城督察者3》的设备险些莫得到宗旨设计阶段,在2000年8月份就被EA取消了。“他们决定将资源调节到体量更大的技俩上,举例‘哈利·波特’IP的繁衍游戏,团队里的许多成员也被再行分派到了其他技俩。”高兹沃斯说,“这令咱们心碎,因为咱们对《地下城督察者3》充满情感。不外过后看来,这很可能是相宜EA战术的正确举措。”

传奇不朽

《地下城督察者3》被取消之后,牛蛙又制作了两款游戏,《主题公园天下》(Theme Park World)和《主题公园公司》(Theme Park Inc.)。可是随着大部分设计师加入了EA英国分部,牛蛙就只剩低品牌,而不再像一家实在的公司了。

固然极具更动性并赢得了平时陈赞,但“地下城督察者”的高光时期仅无间了2年露面:除了2014年上线的一款衍新手游除外,这个系列再也莫得推出任何新址品。“如若有契机重启,我不想只是设备一部精神续作。”高兹沃斯说,“我更但愿让玩家措置一座实在的狞恶地下城,让善恶之间的对比变得愈加昭彰。”

在游戏行业,《地下城督察者》的精神永存,许多游戏都受到了其影响,包括Kalypso Media的“地牢”系列、2015年发售的《地下城争夺战》(War for the Overworld)等等。《地下城督察者》的一些核情绪念还传播到了许多其他游戏中,莫利纽克斯其后在狮头操刀制作的《黑与白》即是其中之一。

莫利纽克斯在2011年赢得了英国电影和电视艺术学院奖(BAFTA)

莫利纽克斯还显现,他的新游戏《阿尔比恩之主》(Masters of Albion)相似鉴戒了发祥于《地下城督察者》的部分理念。与强者试图从地下城偷走玉帛的设定肖似,在《阿尔比恩之主》中,敌东谈主会在夜晚夺取城市墓穴里的矿藏。此外,《阿尔比恩之主》也给与了一项扮装附身机制,莫利纽克斯但愿该机制约略在游戏里进展更大作用。

“《地下城督察者》玩家可以附身苍蝇、小鬼和总计其他怪物,但从来莫得实在的动机去这么作念,附身模式更像个噱头。这一次,我但愿将附身功能更好地融入游戏。”

除了《地下城督察者》除外,在《阿尔比恩之主》的设备中,莫利纽克斯还受到了另外两款经典游戏的启发。“我相等清脆,只消意想那些心爱《地下城督察者》《黑与白》和《神鬼寓言》的东谈主将有契机玩到《阿尔比恩之主》,就怡悦得睡不着觉。我年龄大了,这很可能是我东谈主生中的终末一款游戏,我详情会倾尽全力。”

至于《地下城督察者》自身,研讨到莫利纽克斯在设备时期所阅历的一切——遭受厌世挟制、与EA关系垂危、离开牛蛙——这位设计师如何评价它?“在我最心爱的游戏里,我认为《地下城督察者》排第三。”莫利纽克斯绝不盘桓地说,“《黑与白》第一,《神鬼寓言》第二,接着即是它了。”

本文编译自:epicgames.com

原文标题:《Hexes, drugs, rock and trolls: The rise and fall of Dungeon Keeper》

原作家:Rick Lane

发布于:北京市

 
 


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